Віртуальний легіон: як і на чому заробляють в кіберспорті


Опубликованно 15.02.2018 10:07

Віртуальний легіон: як і на чому заробляють в кіберспорті

Ринок кіберспорту — один з найбільш швидкозростаючих у світі. За даними організації Newzoo, він щороку зростає зі швидкістю +50%, що є кращим показником для будь-якої з галузей. І хоч зростання вже сповільнюється (в 2018-му, за прогнозами аналітиків, сегмент додасть всього 13%), можна говорити, що геймінг стане одним з найбільш об'ємних секторів сфери розваг.

За даними дослідження, проведеного організацією SuperData Research, поточний обсяг кіберспортивного ринку оцінюється в $892 млн. Серед всіх регіонів на світовому ринку лідирує Азія ($328 млн), в Європі і Північній Америці обсяги сягають $269 млн і $275 млн відповідно, при цьому до кінця поточного року цифри можуть зрости в середньому на 13%. Якщо ж говорити про європейському напрямку, в 2018 році за прогнозами ринок тут досягне $345 млн і буде зростати на 14% в рік. Аудиторія європейського ринку зараз перевищує 23 млн чоловік і до 2018 р. складе 44,4 млн осіб. До трійки європейських лідерів входять Швеція з $40 млн, Росія ($35 млн) і Франція ($22,5 млн). Якщо ж говорити про загальносвітовому розрізі, то за підсумками 2016 року країнами-лідерами, на які довелося 81% від загальносвітової ємності ринку, стали США ($108 млн), Південна Корея ($102 млн.) і Китай ($56 млн).

Експерти прогнозують, що до 2020 року ринок зросте до $1,5 млрд, а за найоптимістичнішими прогнозами до 2021-го доходи від пов'язаних сфер можуть перевищити $3,5 млрд. Не дивно, враховуючи те, що сумарна кількість часу, який гравці проводять в DOTA 2 і Counter-Strike:GO становить понад 20 млрд годин в день. "Інтерес до кіберспорту серед глядачів стрімко зростає, при цьому чемпіонати з кіберспортивних ігор набувають все більшого розмаху", — наголошується в дослідженні. Щорічний приріст аудиторії кіберспорту, як геймерів, так і випадкових глядачів, стабільно тримається на рівні 20% — понад 213,8 млн людей стежило за киберспортивными турнірами протягом цього року. Очікується, що до 2019 року ця цифра досягне позначки в 303 млн. Проте, геймінг все ще залишається "чоловічий територією", 85% всіх любителів киберспорта — чоловіки. Вік майже половини (46%) шанувальників індустрії лежить в межах від 18 до 25 років.

Ще один хороший показник швидкого темпу розвитку кіберспорту — динаміка зростання турнірних призових фондів. Яскравим тому прикладом є наймасштабніший турнір по дисципліні DOTA 2 — "The International". Вперше він був проведений у 2011 році з призовим фондом в $1,6 млн, а до 2017 року досяг рекордної позначки в $24 млн. Отже, всього за 7 років існування турніру сума призового фонду збільшилася в 15 разів. Тим не менш велика частина доходів у кіберспорті (приблизно $660 млн із загального обсягу ринку) припадає на рекламу і спонсорство. Прямий дохід від споживача виріс на 36% по відношенню до минулого року; в цьому році шанувальники комп'ютерного спорту витратили близько $231 млн на квитки, різні товари, збільшення призових фондів.

Природно, що при такому зростаючому ринку і ажіотажі, багато геймери почали шукати можливість монетизувати своє хобі крім професійного кіберспорту.

Микола Поплавський, експерт платформи для кіберспортсменів CSGOSU зазначає, що багато напівпрофесійні гравці, у яких добре підвішений язик, почали стримить і заробляти на цьому гроші. Стримери проводять онлайн-трансляції власних ігор або важливих кіберспортивних змагань, які вони коментують для своїх глядачів. Заробіток стримери отримують від пожертвувань (донатов) своїх фоловерів, платних передплатників на Twitch, кількості переглядів на YouTube, банерів і відео з рекламою. Інші геймери, чий скілл (уміння грати) є набагато вище середнього, заробляють за допомогою продажу або прокачування (буста) акаунтів для інших гравців. Ці способи є нелегальними, але саме їх широке існування говорить про те, що ринок онлайн-ігор активно шукає і знаходить способи монетизації.

Також існують школи геймінга, де досвідчені гравці навчають новачків і любителів більш професійній грі, а це ще одне пряме доказ того, що галузь кіберспорту продовжує активно рости і розвиватися.

Ще одним способом заробітку є торгівля ігровими предметами. Кілька років тому в гейминговой компанії VALVE ввели предмети (скіни), які змінюють зовнішній вигляд героїв в грі DOTA 2 і зброї Counter-Strike:GO. Кожен предмет має вартість в залежності від його якості і рідкості. Їх основна цінність для однієї частини геймерів полягає у прояві своєї індивідуальності. Інші ж знайшли спосіб додаткового заробітку за рахунок продажу своїх скінів іншим гравцям або спеціалізованим майданчиків. Торгівля віртуальними предметами стає настільки популярною, що на ринку онлайн-ігор з'явився стартап — Dmarket. Платформа повинна стати екосистемою, де геймери, розробники і підприємці зможуть безкоштовно оцінювати віртуальні предмети і торгувати ними, а творці платформи обіцяють зробити 2,2 млрд гравців частиною світової економіки. Як результат, лише за 5 п'ять днів після виходу на ICO стартап залучив $11,5 млн.

"Виходячи з динамічного зростання кіберспортивного ринку, виникнення все нових і нових способів заробітку серед геймерів і їх прагнення до постійного поліпшення свого скілла, можна прогнозувати, що ринок не упреться в стелю у своєму розвитку. І черговим витком зростання кіберспорту стане його децентралізація," — зазначає Поплавський. У той же час протилежну думку висловлює капітан складу по Dota 2 американської організації OpTic Gaming Пітер "ppd" Дагер. Гравець вважає, що наявність великих спонсорів і високі зарплати залучать професійних кіберспортсменів у США з інших регіонів. "За рахунок іноземних гравців рівень Dota в США виріс, — зазначає у своєму Youtube-блозі Дагер. — Думаю, незабаром все більше організацій будуть перебиратися в Північну Америку. Тут більше грошей і великих спонсорів, ніж в інших регіонах".

Тим не менш, на ринку припускають, що в майбутньому кіберспорт буде розвиватися в бік ігор на зразок FIFA 17, більш зрозумілим для широкої аудиторії, ніж популярні MOBA.

Глава EA Russia Тоні Уоткінс у недавньому інтерв'ю Forbes відзначив: "Сьогодні на кіберспортивних аренах сотні тисяч і мільйони глядачів стежать за змаганнями в Counter Strike, League of Legends або DOTA 2, але ці люди і самі завзяті гравці: можуть стежити за усіма поворотами гри кіберспортсменів, знають персонажів, специфіку зброї, обстановки на кожному новому рівні і т. д. Якщо ти ніколи не грав у цю гру, ти, швидше за все, не розумієш, що відбувається на екрані. А от щоб розібратися з подіями комп'ютерної версії FIFA, не потрібно ніякої підготовки. Думаю, майбутнє кіберспорту як раз за такими командними іграми, які дозволяють дуже швидко вникнути в правила гри і які будуть захоплювати видовищністю масового глядача". Уоткінс переконаний, що інвестиції в кіберспорт продовжать рости. У той же час, в липні цього року Manchester City набрав кіберспортивну команду. Через кілька років хлопці з неї, дуже може бути, будуть багатшими, ніж їх колеги-футболісти.

Втім, розвиток кіберспортивного ринку аналітики бачать ще й завдяки розповсюдженню технологій віртуальної реальності. За даними дослідження PwC, цей ринок буде рости на 77% щорічно. "В 2019 році відео обжене інтерактивні програми та ігри за рівнем доходу, — прогнозують аналітики PwC. — Зростання ринку віртуальної реальності забезпечує висока популярність відео в цьому форматі і поява портативних мобільних шоломів, яким для роботи потрібен смартфон". Обсяг ринку споживчого контенту для віртуальної реальності до кінця 2021 року складе $138 млн при сукупному середньорічному темпі зростання в 71,5%.



Категория: Автотехника